Projet : Sefton Asylum
Durée : 2 à 3 mois
Période : idéalement début septembre
Lieu : 100% remote
Outils : Unity, Blender, GitLab
Direction artistique : style PS1
Genre : Job Sim horrifique à la première personne
Encadrement : Directrice artistique
Conditions : stage non rémunéré
Le level design principal de "Sefton Asylum" est déjà défini sous forme de plans 2D et d'un blocking réalisé dans Unity avec ProBuilder. Le niveau de la démo est par ailleurs disponible dans une version finalisée et servira de référence. Nous allons aujourd'hui attaquer l'habillage et la finalisation de l'ensemble de l'asile.
L'objectif du stage sera de seconder notre directrice artistique dans ce travail, en partant de cette base pour adapter les volumes, habiller les différentes zones et réaliser leur set dressing, dans la continuité de ce qui a déjà été produit pour la démo.
Le bâtiment comprend un rez-de-chaussée, un étage et une cave, ainsi que certaines zones extérieures ou semi-ouvertes. Il regroupe différents espaces médicaux, administratifs, techniques et privés, qui devront être suffisamment distincts pour aider le joueur à s'orienter tout en restant cohérents avec l'ensemble de l'établissement.
$Missions
Sous la supervision de notre directrice artistique, tu participeras notamment à :
- reprendre les différentes pièces à partir du blocking existant et des plans 2D validés ;
- appliquer et ajuster les matériaux et textures en suivant la direction artistique établie sur la démo ;
- habiller les espaces avec le mobilier nécessaire : lits, bureaux, armoires, chaises, étagères, équipements médicaux, éléments administratifs, mobilier technique... ;
- réaliser le set dressing des différentes zones en travaillant les petits props, les variations entre les pièces et les éléments de narration environnementale ;
- créer ou adapter ponctuellement de petits props simples lorsque ceux nécessaires au dressing n'existent pas encore ;
- préserver les contraintes définies par le Level Design : circulation du joueur, passages, portes, zones d'interaction, visibilité, espaces nécessaires aux PNJ et aux ennemis ;
- tester régulièrement les environnements directement en jeu et adapter le set dressing lorsque celui-ci gêne les déplacements, les interactions ou la compréhension des espaces ;
- collaborer régulièrement avec la direction artistique et l'équipe de Game Design ;
- maintenir les scènes, prefabs et assets correctement organisés dans Unity.
$Direction artistique du projet
"Sefton Asylum" adopte une esthétique rétro inspirée des jeux PS1, avec notamment :
- des modèles low poly ;
- des textures basse résolution ;
- un environnement hospitalier des années 1960, vieillissant et austère ;
- une importance forte accordée à l'ambiance plutôt qu'au réalisme ;
- des zones progressivement plus dégradées, inquiétantes ou abandonnées.
Le set dressing joue un rôle important dans l'expérience : il doit permettre au joueur d'identifier rapidement la fonction d'une pièce, de mieux se repérer dans le bâtiment et de découvrir une partie de son histoire à travers l'environnement.
$Références
- "Mouthwashing" ;
- "Shift at Midnight" ;
- "Easy Delivery Co." ;
- "Dead Delusion" ;
- "Threshold" ;
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